바람의 나라, 어둠의 전설을 할때에는 어린나이였지만 너무 재미있었고 그만큼 재미있는 게임에
정당하게 정액을 지불하는게 맞다고 생각했는데....
지금은 여전히 게임을 너무 좋아하면서도 정액제 게임이라고 하면 쉽게 접근하기 꺼려지네요.
만약 정액제 게임을 즐기는 문화가 쭉 이어져 왔다면 회사들은 일정한 수입을 벌수 있기에 더 좋은 컨텐츠가 많았을 것 같가요.?
또한 회사들도 유저들이?지불하는 정액제 비용이 수입에 있어서 중요하다는걸?인지하고 게임을 운영하면서?
지금과 ?같은 현질유도로 게임의 장벽이 생기는 일이나 막장으로 운영하는 일이 적지 않았을까 생각되네요.
그리고 정액제 게임들의 가격을 보면 내 여가 생활에 투자하는거 치고는 정말 적은 금액이기도 하고요.?
위의 제목처럼 정액제 게임이 거의 없어진 이유를 생각해보면서 한가지 드는 생각은?
게임을 돈주고 하면 한심하게 생각하는 사회풍조가 한 몫 했다고 생각하는데요
여러분들의 생각은 어떠신가요?
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여러분들의 얘기를 듣고 제 생각과는 다르게 부분유료화가 수익성이 높다는걸 알게 됐습니다!
하지만 댓글중 대부분이 전부 "수익" 때문이라는 얘기가 대부분이라는게 참... 뭔가 씁쓸합니다.
처음에 대작으로 인정받고 기대받던 게임들이 어느 순간 "수익"이라는 것을 위해 게임 벨런스를 무너트리는?
아이템들을 출시했고 그로인해 졸작으로 변해 버리고 없어지는 경우를 많이 봤기때문인거 같습니다.
며칠전 게임시장에 대한 기사를 보니 게임 시장의 과반수 이상이 외국 게임이 차지 하고 있다는 얘기가 있더군요.
물론 점유율이 높은 외국 게임들 보다 수익은 국내게임이 더 올린다는 웃긴 얘기도 봤죠.
?
그래서 국산게임들과 외국 게임들이 수익을 올리는 모습에서 다른점을 생각해보니?
국산게임 회사들은 당장 앞만 보며 수익을 올리려는 생각에 점점 자기 살을 파먹다 없어지는 경우가 많은 반면
외국 게임 회사들은 느슨하게 멀리 내다보며 천천히 누적 수익을 올리는 방법을 택하는게 다른 점인거 같습니다.
외국 게임 회사들은 조급하게 수익을 내려 하지 않기 때문에 실험적이고 색다른 패치, 안정적인 운영이 가능해 보이고
그걸 발판 삼아?유저들에게 지루함을 느끼지 않게 하고?유저층을 두껍게 만들어
?지금 게임 시장 점유율에서 볼수 있듯이 성공할수 있었던거 같습니다.
괜히 궁금함에 질문 하나 던졌다가 기분이 씁쓸합니다;
모자른 글에 관심 가져 주셔서 감사합니다~!
정액제가 없어진 이유가.. 부분유료화를 해야 무과금도 할수도있고.. 캐쉬템도 정액제보다 더 돈되기때문이 아닐까요??