모바일게임

로스트킹덤
2016.03.02 22:52

로스트킹덤과 히트 비교 및 장단점

조회 수 635 추천 3 댓글 19

안녕하세요. 저는 히트를 즐기면서 로킹도 함께 즐기는 유저입니다.


우선 로킹이 나오기전 사전에 유출된 동영상이나 일러스트등이 히트와 비교되면서

저 또한 로킹에 대한 기대감이 굉장히 떨어지고 관심도도 낮아졌었습니다.


그리고 오픈 후 4:33게임 특유의 스타일인 장비변경에 대한 시스템도 큰 불만이였습니다.


하지만 호기심에 손을 댓던 로킹인데, 기존에 단점으로 생각했던 시스템들이 오히려 장점으로 느껴지는 부분이 많아

몇글자 적고 갑니다.


1. 로킹 vs 히트


1) 그래픽부분:

히트는 엔진특유의 고급스러움과 디테일함이 장점이고, 그에따라 화려하게 느껴지는 스타일입니다.

단점이라면 시야가 좁고, 스피디한 느낌이 조금 떨어지는 것 같습니다.


로킹은 엔진특유의 스피디함과 시야조정이 가능한 것이 장점이고, 그에따라 시원스럽게 느껴지는 스타일입니다.

단점이라면 오래전부터 타게임 및 기존게임들에서 많이 봐온 스타일이라 생소함이 조금 떨어지는 것 같습니다.


그래픽은 유저의 취향에 따라 갈리지만 히트의 그래픽을 선호하는 유저들이 좀 더 많은 것 같습니다.

화려하고 부드러우며 세련된 그래픽 = 히트

스피디한 화려함과 단조로운 그래픽 = 로킹


2) 스킬부분: 

히트는 6개의 스킬중 3개의 스킬과 그에따른 연계기 그리고 반격기를 사용할 수 있고,

스킬모션과 연출등이 화려하고 멋있는게 장점인 반면, 모든 유저가 같은 연출의 스킬을 사용하여

스킬연출에 대한 지루함이 생길 수 있습니다.


로킹은 2개의 스킬과 1개의 연계기, 2종류의 그로기, 그리고 반격기를 사용할 수 있고,

스킬모션과 연출등이 스피디하여 히트에 뒤쳐지지않는 화려함을 느낄 수 있고,

스킬포인트 투자에 따라 모션 및 연출이 각기 달라진다는 생소함이 있습니다.

 

스킬은 게임을 즐기는데 아주 밀접한 요소중 하나이며, 

스킬연출이나 그래픽표현등은 히트의 세련된 것을 선호하는분들이 더 많은 것 같습니다. 

단, 스피디함에 묻어나는 화려함은 로킹의 스킬이 좀 더 나은 것 같습니다.


화려하고 세밀한 스킬연출 = 히트

다양하고 스피디한 스킬연출 = 로킹


3) 모험부분

히트와 로킹 모두 맵에 따른 지역을 모험하는 동일한 스타일의 모험방식이며,

개인던전 시스템입니다.


히트와 로킹모두 맵 클리어 시간은 대체로 비슷한 수준이나,

맵에 등장하는 몬스터의 개체수는 로킹>히트 인 것 같습니다.


히트의 모험은 화려한 그래픽을 기반으로한 타격감과 많지않은 몬스터들의 등장으로 인한 세밀한 컨트롤이 가능하고,

로킹의 모험은 다수의 몬스터들의 등장으로 인한 다중타격의 맛이 있으며, 스킬연출에 쾌감이 있습니다.


세밀한 컨트롤과 화려한 타격감 = 히트

다수타격 및 쾌감있는 타격감 = 로킹


4) 대전부분

히트의 대전컨텐츠는 매크로를 이용하지 않을 경우 100% 수동조작을 하여 참여하는 스타일이고,

로킹의 대전컨텐츠는 자동시스템을 이용할 수 있는 스타일 입니다.


둘다 실시간을 적용하였지만, 로킹은 봇과의 대전도 가능합니다.


히트의 대전은 컨트롤과 방어, 반격, 카운터 등으로 PC게임의 대전과 비교해도 손색이 없는 수준이고

로킹의 대전은 장비의 차이와 현재까지는 캐릭간의 밸런스등으로 히트에 비해 다소 떨어지는 수준인 것 같습니다.

1:1대전의 경우에는 히트의 대전이 조금 더 재미와 역동감이 높은 것같고,

난투전의 경우에는 로킹의 난투가 조금 더 스피디하고 지루하지 않는 것 같습니다.(오토시스템의 차이라 생각됨)


5) 레이드부분

히트의 레이드는 특정시간대에 즐길 수 있으며, 하루 입장 횟수의 제한이 있습니다.(젬충전 가능)

로킹의 레이드는 모든시간대에 즐길 수 있으며, 하루 입장 회수의 제한은 없으나 재입장 대기 시간이 꽤 깁니다.(젬충전 가능)


역시 둘다 실시간을 적용하였지만, 로킹은 봇과의 레이드도 가능합니다.


히트의 레이드시스템은 자동시스템이 지원되지않고, 레이드몬스터의 스킬공략이 필수요소이고, 기여도에 따라 아이템이 차등지급되나 악세사리만 획득 할 수 있고,

로킹의 레이드시스템은 자동시스템이 지원되고, 레이드몬스터의 스킬공략은 히트에 비해 다소 떨어지는 편이며, 기여도에 상관없이 랜덤지급되고, 모든종류의 아이템을 획득 할 수 있으며, 경험치도 획득 합니다.


다이나믹한 공략적 레이드 = 히트

오토시스템 자동화 레이드 = 로킹


6) 기타컨텐츠부분

히트의 컨텐츠는 모험/결투/난투/레이드/시험의탑/성역/혼돈의균열 이 있고,

무한컨텐츠는 모험/결투/난투 이 존재 합니다.


로킹의 컨텐츠는 모험/리그전/난투/레이드/심연의던전/마족의탑/요일던전/골드던전 이 있고,

무한컨텐츠는 모험/결투/난투/레이드/마족의탑/심연의던전 이 존재 합니다.


무한컨텐츠는 로킹이 조금 더 다양하지만,

히트의 대전시스템이 우수하여 대전을 즐기는 유저가 많고,

로킹은 레이드보상이 준수하여 레이드를 즐기는 유저가 많은 것 같습니다.(특정레벨)


모험과 결투 위주의 컨텐츠 소모 = 히트

모험과 레이드 위주의 컨텐츠 소모 = 로킹


7) 아이템부분

히트는 마련한 장비는 지속적으로 사용이 가능하고, 

로킹은 특정레벨에 착용하는 장비가 각기 달라 만렙이전까지 지속적인 변경을 해야합니다.


이런시스템으로 인해,

히트는 한번 구한 장비에 올인을 하고, 특정장비 특정옵션 그리고 특정보석등에 몰리는 현상이 생기며

장비의 다양성은 조금 떨어지지만, 노력한 댓가만큼의 장비사용 기간이 보장됩니다.

이는 장점이 될 수 도있지만, 신규유저에 입장에서는 진입장벽이 생기게되는 원인 중 하나일 수 있습니다.


로킹은 최고레벨에 착용가능한 장비 이전의 장비는 재료로 전락하며, 최종레벨이후에 구한 장비에 올인을 합니다.

장비의 다양성은 히트에 비해 조금 더 다양하지만, 노력한 댓가가 곧 재료로 쓰이는 점에서 리스크가 있습니다.

이는 단점이 될 수 도있지만, 신규유저 입장에서는 최고레벨 장비업데이트에 맞춰 기존유저와의 격차를 좁힐 수 있는 계기로

다가 올 수 있습니다.


한번 구한 장비를 지속적으로 사용하며, 업데이트의 영향을 덜받지만, 

신규유저가 기존유저와 격차를 좁히기 어렵다 = 히트


레벨마다 장비를 지속적으로 변경해야하며, 업데이트의 영향을 히트에 비해 많이 받지만,

신규유저가 기존유저와 격차를 좁히기 어렵지만은 않다 = 로킹


8) 과금부분

히트는 무과금유저도 적당한 과금유저와 동등하거나 오히려 나을 수 도있는 장점이 있습니다.

히트의 과금격차는 고유스킬강화상태나 불멸보석등으로 차이가 나고, 

이는 꾸준한 매크로 사용으로 어느정도까진 좁힐 수 있지만 쉽지는 않습니다.


로킹은 무과금유저와 과금유저가 어느정도 갭이 있는 부분이, 스포와 정벌포인트의 차이를

무과금유저가 따라가는게 어려운 편입니다.

로킹의 과금격차는 레벨과 장비강화상태 정도로 차이가 나고,

이는 꾸준한 매크로로 좁히기엔 어려울 수 있으나, 최대레벨 상향 업데이트에 맞춘 적절한 과금을 통해

기존유저와의 격차를 순식간에 좁힐 수 있는 기회가 있습니다.


무과금으로 꾸준히 즐기기에 최적화된 시스템 = 히트

적절한과금으로 적절히 즐기기에 최적화된 시스템 = 로킹


9) 마치며...

히트는 어느정도 게임에 시간을 투자 할 수 있는 무과금~소과금러가 즐기기에 좋은 것 같고,

로킹은 어느정도 게임에 금전을 투자 할 수 있는 소과금러 이상이 즐기기에 좋은 것 같습니다.


요즘 모바일RPG게임의 수명은 그리 길지 않은것 같습니다.

얼마전까지 레이븐이 꽤 선방을 하였지만..


저는 게임이 재미를떠나 유저의 마음을 사로잡고, 꾸준히 유저의 수를 유지하는 게임이 재밌는 게임 같습니다.


히트와 로킹을 동시에 즐기면서 드는 생각은,

히트의 시스템이나 그래픽등 꽤 잘만들어진 게임이지만, 머지않아 진입장벽이 굉장히 크게 느껴질 것 같고,

파격적이거나 특별한 이벤트등으로 신규유저를 끌어들이기에는 컨텐츠적인 한계가 극명한 거 같아 불안합니다.


반면 로킹은 아직은 주목받지 못하는 게임이지만, 진입장벽이라는 벽은 히트에 비해 괜찮은 것 같지만,

시간보다는 과금에 비중이 큰부분이 어린유저들의 마음을 잡기엔 어렵지 않을까 라는 생각이 듭니다.


한달후 제가 이글을 다시 읽으면서 어떤게임을 하고있을지 궁금하네요 ㅋ


- 간단요약 -

PC로 게임을 즐기면서, 비교적 시간이 널널히 게임에 비중을 높게 둘 수 있다면 히트

폰으로 게임을 즐기면서, 적당히 과금하며 소소하게 즐기길 원한다면 로킹 


히트는 재밌는 컨텐츠가 많지만, 일일히 조작을 해줘야하고,

특정시간대에만 즐길수있거나, 팀원이있어야 가능하여 제약이 많은 편이고,

 

로킹은 특별히 재밌는건 없지만 자동으로 굴러가는 캐릭 구경하는 재미가 쏠쏠해서

심심할때 폰을 꺼내들고 즐기기에 부담이 없는거 같음.


둘다 풀매크로로 돌린다면 비교불가!


  • 달리는닭갈비 2016.03.02 23:13

    잘봤습니다.


  • 크리스티 2016.03.03 04:24

    와.. 잘 읽어 보았습니다. ^^.. 히트는 아직 진행중이고..

    로킹은 무과금의 한계에. 접었네욤..ㅋ

  • seadog 2016.03.04 20:40
    로킹이 레벨업테크트리만 제대로 개념이 잡히면 무과금으로도 느리지만 따라갈 순 있는거 같아요!
    정벌로 수급된 젬스톤으로 레이드만 돌아서 40레벨이 된 계정도 있는거보니..
  • 한의류마 2016.03.03 11:16

    상세한 비교 좋네요!

  • 세상속으로 2016.03.03 13:14

    잘 적으셨네요 ..  요즘 로킹에 푹빠져 있는데

  • 카유보트 2016.03.03 13:24
    잘 읽었습니다
  • 깡히트 2016.03.03 13:25

    로킹도 은근 중독성있음! ㅋ 전 둘다하는중.....

  • 퍼블리스 2016.03.03 16:04

    잘 봤습니다~

  • 핑지보 2016.03.03 16:37

    로킹 로딩좀 짧았으면.....

  • 초코는힐링 2016.03.03 19:23
    와 정성 가득한 글이예요! 잘읽어봤습니다! 추천하려고 로그인하게 만드는 글이네요!추천하고 갑니다
  • 정진호 2016.03.04 00:45

    전로킹 잘만든 게임이라 생각해요~~

  • 서미류 2016.03.04 12:40

    글 잘 읽었습니다.

    히트보다 로킹이 끌려서 해봤는데

    아직 극 초반이라 그런지는 모르겠는데

    장비 강화가 극혐이라는..

  • 보급관 2016.03.04 20:16

    로킹은 생각보다.. 랩업이 무지하게느리고 히트는 그래도 로킹에비해 빠른거같아요


  • seadog 2016.03.04 20:45
    네 그런거 같아요.
    대신
    로킹은 55레벨에 기존유저의 스펙을 따라가는 시간이 히트에 비해 짧은 것 같아요.
    히트는 60레벨에 기존유저의 스펙을 따라가는데 60레벨까지 레벨업했던 것 보다 더 오랜 시간이 걸리는 것 같구요.

    이런 시스템은 새로운 업데이트마다
    로킹은 상위유저를 따라가는 시간이 줄어드는반면
    히트는 상위유저를 따라가는 시간이 늘어나게되죠

    근데 히트가 아직까지 재밌어서 둘다 즐기긴하네요~
  • 헤이이로 2016.03.05 21:37

    글 잘 봤습니다~!

  • 블랙핸즈 2016.03.05 22:52

    추천드리고 갑니다~

  • 시즈닝 2016.03.06 18:10

    잘 읽었습니다~ 

  • 아소비 2016.03.06 18:46

    감사합니다. 잘쓰겠습니다.

  • 에버다임 2016.03.09 09:49

    저도 둘다 하는 입장으로 대부분 공감합니다.

    헌데 가장 핵심적? 로킹의 로딩은 정말 답답하네요

    개인적으로 히트 8>로킹 2로 게임중입니다.

    히트의 꽃은 길드대전//


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